The Old Republic : pourquoi il est attendu
Zoom sur le MMORPG de BioWare

En cours de développement chez BioWare, dans le studio basé à Austin (Texas), Star Wars : The Old Republic est certainement le MMORPG le plus attendu actuellement. Et pour cause. La célèbre licence de George Lucas est de nouveau entre les mains du développeur canadien, déjà responsable de l'excellent Knights of the Old Republic en 2003, sacré meilleur développeur en 2010 et désormais désireux d'apporter de nouvelles choses passionnantes au genre.
Il faut remonter à 2003 pour comprendre pourquoi The Old Republic suscite aujourd'hui un tel engouement. A l'époque, Star Wars Galaxies - premier et toujours unique MMORPG Star Wars - voyait le jour sur PC. L'occasion rêvée pour les fans de la saga, de se créer un avatar et d'intégrer cet univers mythique. Développé par l'ancienne équipe d'EverQuest chez Sony Online Entertainment, Star Wars Galaxies faisait malheureusement très vite les frais de choix de game design un peu trop ambitieux. De type sandbox, le jeu a toujours proposé une expérience de jeu originale, particulièrement libre d'action et d'opportunités (classes pas forcément combattantes, housing, artisanat, etc.). Le joueur y tenait un vrai rôle dans l'univers Star Wars. Jusqu'à ce que World of Warcraft arrive fin 2004, démocratisant le genre avec un gameplay classique mais bien rôdé, forçant SOE à s'adapter et ré-orienter Star Wars Galaxies vers quelque chose de plus traditionnel, avec des niveaux pour les personnages et davantage de quêtes notamment. Depuis, WoW a fait son chemin, écrasé la concurrence et établi des standards qu'il est difficile d'ignorer. Mais si World of Warcraft (son power leveling et sa multitude de quêtes inintéressantes) fait effectivement figure de mètre étalon du genre, les fans de Galaxies et les déçus du jeu de Blizzard gardent bien une chose à l'esprit : BioWare a bien l'intention de faire de The Old Republic, le MMORPG narratif d'envergure qui ne renie justement pas sa dimension jeu de rôles et qui place directement le joueur au cœur de son aventure.
"Comment irai-je à Alderaan ? Il faut que je rentre à la maison, j'suis déjà en retard..."
Depuis qu'il a été annoncé le 21 octobre 2008, The Old Republic se veut être le MMO élu, celui qui rétablira l'équilibre dans la Force et consolidera, en l'occurrence, le pilier de l'histoire à côté des trois autres primordiaux que sont la progression, l'exploration et le combat. S'appuyant sur le génial système d'alignement (lumineux/obscur) de KOTOR, les dialogues entièrement interactifs seront sans conteste l'argument principal du jeu. A la manière de ce que l'on avait déjà dans KOTOR et plus récemment dans Mass Effect, chaque conversation laissera le choix entre trois répliques différentes, au ton plutôt bienveillant, neutre ou condescendant. En solo, nos réponses auront naturellement des conséquences sur l'alignement de notre personnage, mais aussi sur celui de nos compagnons et sur les relations entretenues avec eux. Groupé avec d'autres joueurs, un lancer de dés virtuel décidera aléatoirement de la prise de parole d'un personnage. On imagine alors sans mal qu'une même instance pourra se boucler de plusieurs manières, en fonction de l'issue des conversations et de l'orientation choisie par chacun des joueurs en présence. Une multitude de possibilités et d'aventures inédites, qui si ne sont pas infinies, serviront en tout cas le désir qu'a BioWare que chaque joueur vive une histoire unique et épique dont il est le héros, influencée par les décisions prises et les personnes rencontrées. Ce qui laisse imaginer un contenu scénaristique conséquent, que BioWare estime d'ailleurs supérieur à tous ses précédents jeux réunis. Ça laisse rêveur.

"Toutes ces croyances à la noix et ces armes démodées, ça ne vaut pas un bon pistolaser aux côtés, p’tit gars".
Au demeurant, The Old Republic ne manquera pas de venir contrarier les convictions de Han Solo. La timeline du jeu étant située à la fameuse époque de l'Ancienne République, 300 ans après KOTOR et 3500 ans avant les films, utilisateurs de la Force et sabres laser sont légion. Sans pour autant éclipser les amateurs de blasters et détonateurs thermiques, bien entendu. Les huit classes de Star Wars : The Old Republic ont en fait été conçues avec comme modèles, des personnages bien connus de l'univers Star Wars. Le soldat fait très clone de la République, le chasseur de primes rappelle aisément Boba Fett, etc. Dans l'apparence de base forcément, mais surtout dans les compétences et armes utilisées. En combat, c'est du classique, avec une cible verrouillée qu'on arrose de coups blancs automatiques et de compétences spéciales déclenchées via une barre de raccourcis. Avec l'intérêt non-négligeable tout de même, de pouvoir jouer une classe sans forcément devoir se cantonner à un archétype de personnage. A partir d'un certain niveau, il faudra choisir une classe avancée pour son avatar, ce qui aura alors pour conséquence de donner accès à des arbres de talents spécifiques. La grande force de ce système, c'est que deux joueurs d'une même classe pourront très bien jouer un rôle radicalement différent au sein d'un même groupe; l'un s'occupant par exemple de soigner pendant que l'autre inflige des dégâts. Un concept astucieux et rafraîchissant.
"Le côté obscur est le plus fort ?"
Aussi attrayant soit-il, The Old Republic laisse cependant planer quelques incertitudes qui pourraient au final déplaire aux amateurs de MMO ainsi qu'aux fans les plus pointilleux. Il faudrait déjà que toutes les possibilités offertes par la licence ne soient pas rapidement expédiées, comme le contenu spatial qui - au contraire de Star Wars Galaxies - consistera uniquement en un shoot'em up sur rail, le temps d'un voyage. S'il apparaît évident que le système de dialogues est effectif et que les combats reposent sur des mécaniques bien huilées façon World of Warcraft, on en sait toujours peu sur les aspects multijoueur et end-game. D'autant que les développeurs ne cessent de clamer la possibilité de boucler l'essentiel du contenu du jeu en solo, avec nos seuls compagnons dirigés par l'IA. Pas sûr qu'un abonnement mensuel soit bien justifié dans ce cas. Et si BioWare promet des raids et instances pour personnages de haut niveau, les histoires personnelles de chacun des joueurs viendront t-elles se mêler ou seront-elles simplement mises entre parenthèses le temps d'une session ? Des questions étroitement liées à cette ambitieuse orientation scénaristique prise par BioWare, qu'on a encore un peu de mal à imaginer se combiner efficacement avec les éléments fréquents du MMORPG. Mais gageons que BioWare parviendra à nous surprendre à la sortie du jeu, toujours vaguement calée pour 2011.
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Commentaires
22 novembre 2009
45 semaines 8 heures
Mais y'a un truc qui me chiffonne, c'est vrai qu'on a l'impression qu'ils le font vraiment sur la base d'un kotor agrementé de multi, et non pas d'un mmo teinté de scénario... A voir.