Ce qu'aurait dû être le projet LMNO de Spielberg
Les coulisses du développement révélées
Electronic Arts officialisait en 2005 un marché conclu avec Steven Spielberg pour la création de trois jeux originaux. Cinq ans plus tard, seul Boom Blox a vu le jour tandis que le projet LMNO a été annulé et que le nom du dernier jeu n'a jamais filtré. Ambitieux, LMNO se voulait le jeu narratif tant attendu du célèbre réalisateur américain. Un peu trop ambitieux (et couteux) d'ailleurs, pour un éditeur impatient d'obtenir de bons résultats.

Crédit screenshot : 1UP.com
Après le premier coup d'essai Boom Blox, sorti sur Wii en mai 2008, l'industrie se demandait curieusement à quoi pourrait bien ressembler le prochain jeu d'un Steven Spielberg fortement motivé par la création de jeux vidéo. A l'annonce de sa collaboration avec Electronic Arts, il était alors initialement prévu que le cinéaste bosse sur trois jeux. L'un d'eux s'était d'ailleurs très vite trouvé un nom de code, LMNO, et l'on nous parlait alors d'expérience émotionnelle inédite. Discrètement développé par Electronic Arts Los Angeles pour PlayStation 3 et Xbox 360, LMNO parut souvent annulé, changea de nom mi-2009 et fut finalement bel et bien annulé récemment. Une affaire pas très claire sur laquelle le site américain 1UP a mis la lumière. Depuis 2007, c'était une équipe d'une trentaine de personnes qui planchait sur le projet dans le studio californien d'Electronic Arts, dont le game designer Doug Church (Ultima Underworld, Thief). Spielberg, lui, y tenait plutôt un rôle de consultant, délivrant conseils et commentaires au fil du développement. Pour ce qui prenait très vite la forme d'un jeu d'aventure narratif, à la manière d'Heavy Rain.
Le concept
Concrètement, LMNO aurait consisté en une sorte de jeu d'action/aventure à la première personne, teinté d'aspects RPG tels que le côté social d'un Deus Ex ou d'un KOTOR. A ceci près qu'il aurait été impossible de dialoguer dans LMNO. Le joueur aurait pris le contrôle d'un homme, Lincoln, avec pour but de faire évader Eve, sorte d'humaine évoluée venue du futur, d'une zone militaire secrète façon Zone 51. Uniquement dirigée par l'IA, Eve était pourtant au cœur-même du gameplay de LMNO, puisque la façon dont Lincoln la traitait influençait alors son attitude et ses réactions face aux situations. Absolument dénués de dialogues (puisqu'ils ne parlent pas la même langue), ces échanges entre les deux protagonistes auraient alors donné le choix au joueur de la relation à entretenir avec Eve et de la marche à suivre : l'aider à échapper à un gouvernement peu scrupuleux, ou bien aider ce dernier à mettre la main sur la fugitive. "Le concept de LMNO était essentiellement d'assimiler l'Intelligence Artificielle d'un titre comme les Sims et de l'imprimer à un personnage qui pourrait apprendre, mémoriser et donc changer la façon dont vous jouez au jeu. Afin que ce ne soit pas entièrement scripté", explique l'un des anciens développeurs. Ce qui aurait alors résulté en une multitude de possibilités de situations et de fins différentes : "Il y avait quelques [mauvaises] fins qu'il aurait été intéressant d'essayer". Moins banale était la volonté de la part de Spielberg et de l'équipe en charge du projet, de faire de LMNO une aventure ultra courte de deux-trois heures à la rejouabilité variée. "Ça n'a jamais été totalement décidé, donc c'était essentiellement ce pourquoi l'équipe faisait pression". Une requête pas spécialement en phase avec les exigences des joueurs.
Vers l'annulation
Les développeurs s'étant confiés à 1UP racontent la rivalité qu'il y avait entre l'équipe d'EA Los Angeles et le studio suédois DICE, travaillant alors sur Mirror's Edge : "DICE était un peu plus inquiet à ce sujet. Parce que nous travaillions sur un jeu aux mécaniques similaires mais nous avions Spielberg. Et si EA venait à annuler un jeu, duquel s'agirait-il ? Probablement le leur. Ils étaient donc un peu inquiets". Pourtant, c'est bel et bien LMNO qui est passé à la trappe. Pour beaucoup de personnes ayant travaillé sur le projet, le jeu "voulait en faire trop". Et le développement n'avançant pas, EA réduisit la taille de l'équipe en octobre 2008 à une dizaine de personnes. Une fois Doug Church parti début 2009, l'équipe reprit de zéro sur quelque chose de plus traditionnel, en délaissant le côté relationnel au profit de scènes de combat : "C'était Uncharted placé dans l'univers de Spielberg". Novembre 2009, Electronic Arts annonçait ses résultats du deuxième trimestre : 391 millions de dollars de pertes. Sa nouvelle politique de jeu online (le rachat de Playfish) et les nombreux licenciements avaient raison du studio Pandemic et du projet LMNO, tout juste renommé The Escape Artist.
Pognon et ambition
Les attentes de rentabilité de la part d'un éditeur comme Electronic Arts doivent-elles nécessairement geler l'ambition et l'audace des créatifs ? On peut comprendre qu'après l'échec commercial de Mirror's Edge, il soit déjà plus difficile de croire en la réussite de telles prises de risques, même s'il y a marqué "Steven Spielberg" sur la pochette. Pourtant, les exceptions du genre ICO et plus récemment Heavy Rain prouvent qu'il est possible de mettre critiques et public d'accord. Il suffit juste de s'asseoir et de réfléchir un moment à ce que l'on a vraiment envie de faire. Chez Electronic Arts c'est déjà fait, et pour contrer le succès planétaire de Call of Duty, on a choisi de réactiver la licence Medal of Honor. Bah, c'est vous qui voyez.
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Commentaires
20 décembre 2009
17 semaines 10 heures
24 septembre 2010
16 semaines 3 jours
Le climat doit pas etre tip top dans les studios d'ea quand même... Entre les mecs qui se font virés, les menaces d'annulation des projets et la rivalité interne...